|
Давно зарождалась идея написания статей посвященных тематике моделирования в страйкболе. Это первое, но надеюсь не последнее, краткое изложение целой плеады идей, мнений и личных выводов родившихся за годы увлечения довольно простой игрой, с непростыми около игровыми движениями и событиями.
Не стоит гадать, что конкретно привлекает новых людей в страйкбольную культуру, но не все из них на момент своего прихода знают и полностью осознают, что такое Страйкбол. С большой буквы написано не из пафоса - просто сама игра, это лишь часть всего процесса, причем большая или меньшая часть рассуждать не стоит - для всех это по разному. Можно попытаться перечислить все эти части, но следует помнить, что каждый находит что-то свое, какую-то изюминку, возможно, незримую для остальных. И все же, вот несколько основных: - Общение и отдых - как самые главные цели это может быть выделено в вполне самодостаточную часть страйкбольной жизни. Все знают веселые и шумные пирушки после славно проведеной игры. Много об этом говорить не стоит, а то можно забрести далеко от изначальной идеи. Главное помнить, что это лишь часть, немаловажная, но тем не мение вполне достяжимая и вне страйка.
- Игра. Что такое игра как понятие, тоже порождает разные взгляды. Для кого-то игра это беготня по пересеченной или не очень местности, с целью настрелять побольше таких же бегунов. Или же облачившись в 20 кг всевозможного снаряжения, протоптать в лесу дюжину новых троп уткнувшись носом в карту с компасом или систему GPS. Есть и такие, которые рассматривают игру, как шахматную партию с одушевленными фигурами. Хорошо, когда удается совместить все это в одном мерориятии или сделать так, чтоб одно затмило нехватку всего остального, но это уже детали организации игр, сценария и антуража (что по большему счету пренадлежит к тому же моделированию)
- Моделирование - по большей части это та часть Страйкбола, которая всегда на виду, но в тоже время формируется и готовится в течении длительного периода, занимая фактически все свободное от игры время. Об этом и поведем речь, стараясь не сильно отвлекаться.
Итак, моделирование - процесс исследования разнообразных объектов, с целью их воссоздания. Применение процесса моделирования в страйкболе заключается в выборе определенного обьекта, его исследование и проэцирование на игрока или же целую группу игроков.
Моделирование в страйкболе можно разделить на несколько составляющих, которые по отдельности могут разнообразить игру, а в совокупности привести к максимальному погружению в кратковременный игровой мир (полного погружения не достичь - так как нельзя забывать, что это все, все-таки игра :) )
Итак рассмотрим составляющие моделирования по отдельности.
1. Снаряжение игрока Это первое, на что обращают взор игроки выбравшие ту или иную линию развития команды. Не каждая команда выбирает себе тематику и имеет возможность до конца выдержать ее и им приходится идти на определенные условности (так называемое приближенное моделирование, а не полное), либо полностью менять направление и выбирать другую тематику. Можно выделить следующие основные проблемные факторы:
- Недостаточная осведомленность об объекте моделирования. Занимаясь военной тематикой, следует помнить, что порой не всегда реалистичная информация о ее структуре и внешнем виде присутствует в открытых источниках. Даже поиск в "сети" не дает 100% результат, для этого как минимум необходимы умение и навыки использования поисковыми системами, а порой и знание иностранных языков (в особености если тема - вооруженные силы какой-нибудь экзотической страны). Базируясь только на нескольких недостоверных или обрывочных фотографиях, статьях, практически не возможно представить себе облик и детали индивидуального снаряжения. Это примерно тоже самое, что базировать свои знания на не очень качественном и не стремящемся к полному реализму художественному фильму. В тоже время, все это в сумме может привести к искаженому моделированию, когда одни элементы подменяются другими.
- Недостаток терпения. Моделирование не вершится в один день - это долгий процесс тщательного поиска крупинок информации и подбора снаряжения. Первым и бесспорно вредоносным фактором является преобретение снаряжения с лёту, бездумно и без оглядки на то, на сколько необходим тот или иной элемент для создаваемой модели. Обычно это приводит к захламлению либо темы, либо квартиры. Прежде чем приобрести что-либо, 7 раз подумайте - а оно вам надо? Или те же средства (+/-) можно потратить на нечто более основательное и полезное. Второй момент при котором играет роль терпение - это имидж команды. Не стоит громогласно заявлять о себе как о "СПЕЦНАЗе Новозеландской Пехоты" если вы к этому не готовы. Никто не станет оспаривать, что разработка выбраного направления требует большого количества времени, но зная о такой команде - обществом ожидается и соответственная отдача. Прежде чем заявиться, необходимо собрать хотя бы минимальный комплект снаряжения, который со временем станет визитной карточкой игрока или команды.
- Недостаток материальных средств, а попросту денег. Многие элементы экипировки можно охарактеризовать двумя особеностями - цена и доступность (как найти и привезти). И та и другая особеность чаще всего упирается в средства. Следует трезво оценивать свои и командные возможности, так как в какой-то момент можно столкнуться с тем, что тот или иной элемент не доступен для всех, а это в первую очередь приводит к расстройству от невозможности выполнить запланированое, а во вторую, к отклонению или прекращению процесса создание модели.
- Недоступность снаряжения. Во многом это относится к спецснаряжению и производящееся только по оборонному заказу и утилизирующемуся после списывания.
В целом, практически невозможно, когда игрок является полной моделью и не требует дополнения. Как пример, можно полностью одеть игрока с ног до головы в реальное или восстановленое обмундирование и амуницию, но при этом сходство будет примерно такое же как и у манекена в магазине. В первую очередь - форма должна быть соответствующего размера, хорошо подогнана и обношена. Это как любая повседневная одежда, где надо подмята, подшита, а в некоторых случаях и собственноручно переделана (это отдельная, сложная и интересная тема - индивидуальные переделки, но будет неверно утверждать, что это повсеместно распространеная практика). В отдельных случаях форма и амуниция должны быть состарены, застираны или с явными следами выгорания и/или мелкого ремонта (это в большой степени касается и личного игрового оружия - не стоит забывать, что постоянные чистки приводит к осветлению воронения, особенно на выступающих элементах). Достичь этого можно и естественным путем - много играя в разные времена года и безжалостно эксплуатируя свое снаряжение. По началу, это может показаться варварством, но при этом нужно оглядываться на тот факт, что солдаты не дефелируют по подиуму, а несут службу порой в довольно суровых условиях, где снаряжение испытывает запредельные нагрузки. Дополнительный аспект - это умение, удобство и возможность самостоятельно ориентироваться во всех элементах снаряжения. Стоит подумать, будет ли удобна та или иная деталь и есть ли возможность самостоятельно использовать все, что расположенно в многочисленных карманах и подсумках. Конечно факт остается фактом - армейское снаряжение постоянно стремится к совершенствованию, но даже снаряжение 80 годов ХХ века сильно отличается от снаряжения военослужащего начала ХХI - так что, неосмотрительно выбраный временой период по моделированию, может натолкнуть на необходимость использовать несколько неудобные образцы. Хотя это и не должно быть препятствием для тех, кто осознано выбирает периоды уходящие в прошлое на десятилетия и более.
2. Внешность игрока. Зачастую, эта часть моделирования обделена вниманием, в силу разнообразия персональной и общественной жизни игроков в страйкбол. Многие из страйкболистов ведут вполне размереную социальную жизнь, работают в учреждениях требующих респектабельного внешнего вида. Или же наоборот, увлекаются молодежными альтернативными движениями обладающими своей персональной атрибутикой, такими как длинные волосы, небритое лицо или всевозможные виды пирсинга и другой бижутерии. По большому счету, ни те ни другие не могут в полной мере вписаться в образ военослужещего (речь идет по большему счету о регулярных войсках и не так касается тех, кто моделирует альтернативные формирования). Итак, при условии максимального моделирования причестка и лицо игрока должны быть приведены в вид, соответствующий выбранной модели. Порой очень нелепо смотрится выбивающиеся из под берета или каски растрепаные волосы, жидкая борода, а тем более серьга в ухе. По мимо прочего, стоит помнить и об осанке и умении держать себя. Расправить плечи и быть уверенным в себе, не менее важно, чем например правильно заломить берет, - форма должна носиться с достоинством, а внешний вид внушать уважение соратникам и игровым противникам. Занимаясь моделированием, нельзя забывать об этом, так как небрежность в подходе и развитие своей внешности могут напрочь перечеркнуть все остальные стремления и усилия.
3. Структурные элементы. Отдельной и неменее трудоемкой частью моделирования является изучение и применение на практике структорных особеностей, а также методов организации и взаимодействия в рамках подразделения (команды). Порой информацию об этом найти еще сложнее, чем информацию о снаряжении. Полностью смоделировать иерархию взаимоотношений внутри подразделения практически не возможно, не пройдя через нее и не исследовав изнутри. Поэтому многие ограничиваются известными моментами субординации, с включением дополнительных элементов. Такими элементами можно назвать следующее: - использование системы переговоров по радио - система перехода командования и командные должности - использование языка страны, к которой относится объект моделирования - регламентирование внутрекомандных отношений посредством устава / кодекса и тд. - имитация неуставных отношений (так называемые элементы дедовщины)
4. Игровая атмосфера Кратко можно назвать это так - умение жить в игре, кричать когда надо, бежать стиснув зубы и идти через силу. Чем больше элементов игрок внесет в свою часть игры, тем больше удовольствия от этой игры он и получит. Наверно эту часть лучше раскроет идея игр с элементами MilSim, лучше будет это выделить в отдельную статью. Дополнительно в игровую атмосферу следует включить и усилия прилагаемые не игроком, а организаторами игр. Чем больше в игре реальных элементов, тем выше интерес и отдача. Вообщем, это закономерно во всех аспектах игры (и не только).
Сведя все элементы воедино, игроки получают возможность провести время в максимальном отрыве от обыденой жизни, и наполнить игру интерестными, и для многих не изведанным, ощущениям и эффектом погружения в окружающую атмосферу. Игра наполняется огромным количеством мелочей, превращающих простое время преповождение в компании друзей, бегающих по "лесу" и старающихся подстрелить друг друга, в серьезную эмитацию - игру, которая и получила простое название Страйкбол.
Автор - Ivan [3] Под редакцией Ahmed Al-Jedi
|